Reklama
 
203
Email Drukuj PDF

Grywalizacja w miejscu pracy

Wczoraj w czasie konferencji WebWro mówiłem o tym, jak można zwiększyć zaangażowanie pracowników (i swoje własne), zamieniając część pracy w grę. Poniżej slajdy z prezentacji oraz krótkie podsumowanie.


Prezentacja: Dyrektor, 40. level: Grywalizacja w miejscu pracy

 

  • Pierwsza dekada XXI wieku była czasem social – korzystanie z komputerów połączonych ze sobą w sieć stało się powszechne i zaczęło transformować kulturę. Powstało mnóstwo komputerowych platform komunikacji – Nasza Klasa, Facebook czy Twitter to tylko „szkielety”, które my praktycznie w 100% wypełniamy treścią.
  • Przekonaliśmy się, że za pomocą nowych platform komunikacji razem jesteśmy w stanie tworzyć rzeczy o naprawdę epickim rozmachu. Choćby takie jak Wikipedia. Możemy bez wysiłku rozwiązywać potężne problemy.
  • Nadeszła zatem refleksja: skoro jesteśmy w stanie robić tak wiele, dlaczego się przy tym dobrze nie bawić?
  • Gry są przykładem działania połączonego z zabawą. Gracze nie chcą wcale siedzieć bezczynnie, kręci ich „robienie czegoś”. Nasze mózgi nagradzają nas za odkrywanie świata za pomocą zabawy i gier – jesteśmy do tego ewolucyjnie uwarunkowani. Nasze mózgi nie są w stanie rozwinąć się do końca w łonie matki, zaraz po urodzeniu rosną w zastraszającym tempie. A dopamina (hormon szczęścia) w połączeni z tzw. „centrum nagród” zapewniają nam motywację do uczenia się przez zabawę.
  • Te zabawy na początku są prymitywne, niemowlę bawi się samo z sobą. Potem wchodzi w interakcję ze światem, uczy się empirycznie grawitacji i innych rzeczy. A w końcu przez zabawę uczy się interakcji z innymi.
  • Gry są naturalnym przedłużeniem trendu social. Socjologowie dowodzą, że lubimy kogoś bardziej, kiedy zagramy z nim w grę. To dlatego, że gra wymaga zaufania do drugiej strony – ufamy, że ktoś poświęci czas na grę z nami i będzie się trzymał reguł.
  • Interakcje między ludźmi w czasie gry nie różnią się wiele od tych zachodzących w pracy. Czy podział na pracę i zabawę jest zawsze taki wyraźny? I czy jest uzasadniony?
    Tom Sawyer opisany przez Marka Twaina, potrafił zamienić pracę w zabawę. Kiedy ciotka kazała mu pomalować płot, zorganizował wszystko tak, że jego przyjaciele płacili mu za przywilej wykonania tej pracy – traktując to jak świetną zabawę.
    Jeśli chodzi o zestaw czynności wymaganych do gry lub pracy, nie ma między nimi różnicy. Gra World of Warcraft wymaga zestawu umiejętności porównywalnych z pracownikiem umysłowym. A jeśli dodatkowo zarządzasz gildią, można to porównać z obowiązkami menadżera średniego szczebla.
    Dlatego kiedy naukowcy ze Stanforda zostali zatrudnieni przez IBM do znalezienia wewnątrz firmy liderów, zaczęli szukać ich wśród graczy w WoW i przywódców gildii. Wyniki swoich badań opisali w Harvad Business Review.
  • Sekret zaangażowania w pracy to połączenie dwóch trendów: „chcę tego” i „lubię to”.
    W „chcę tego” chodzi o motywację, świadomość celu, do jakiego dążymy i świadomość znaczenia tego celu dla nas lub dla organizacji. Strach pomyśleć, ale wiele firm nie mówi pracownikom, dlaczego ich zadania wyglądają tak, jak wyglądają.
    W „podoba mi się” z kolei chodzi o estetykę, wciągającą fabułę, zanurzenie w świecie zadania. Po części może za to odpowiadać interfejs, z którym człowiek „mierzy się” podczas wykonywania zadania. Producenci oprogramowania biznesowego przez wiele lat go zaniedbywali. A przecież przyjemniej nam prowadzić wideokonferencję za pomocą programu, który nie tylko dobrze działa, ale i pięknie wygląda.
  • Jeśli uda się przekształcić pracę w coś, co sprawia przyjemność – daje satysfakcję z rywalizacji, która przykrywa trudy wykonywanego zadania, będziemy mieli pracowników, którzy są bardziej zaangażowani w to, co robią, bardziej wydajni i przede wszystkim… bardziej zadowoleni.
  • A jeśli nie pracujesz w korporacji, tylko siedzisz w domu (i uczysz się do sesji), spróbuj zamienić wynoszenie śmieci w grę. Więcej na stronie ChoreWars.com.


Jeśli masz pytania o grywalizację, zadaj je w komentarzach albo napisz do mnie.

 

 

 

Aktualności

Realizacja projektu

Akademicki Przedsiębiorca

dobiega końca.

 

Czas na podsumowania

czytaj więcej

 

 

Partnerzy

 

mwslit

darr

Internet Ventures

 

Administrator

Kontakt: Adres poczty elektronicznej jest chroniony przed robotami spamującymi. W przeglądarce musi być włączona obsługa JavaScript, żeby go zobaczyć.

 

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego